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菸蒂不落地

菸蒂不落地

UX Research

設計題目

菸蒂不落地
吸菸者隨意丟棄菸蒂是存在已久的環境問題,
儘管各國政府有針對亂丟菸蒂制定相關懲處的政策,
但是在台灣,菸蒂被亂丟在路邊或是⽔溝裡的數量還是相當多,
菸蒂除了會破壞市容,還會嚴重污染⽔路系統,並且帶給生態環境許多負面影響。

研究方向

為了減少菸蒂被亂丟的數量,
政府和許多戒菸團體都會透過減少抽菸人口或是設立相關檢舉條款,
達成以上目的。

但是我們瞭解到,戒菸對吸菸者來說是痛苦、難以忍受的,
所以我們決定去深入研究 為什麼吸菸者習慣將菸蒂亂丟 背後的原因。
希望透過我們的設計,帶給使用者正面的回饋的同時,成功改善吸菸者亂丟菸蒂的問題。

需求研究

為了找出吸菸者習慣亂丟菸蒂背後的原因,我們透過場域調查 ( Field study ) 觀察使⽤者的抽菸習慣以及和場域的互動,並且透過關聯圖表 ( Affinity Diagram ) 歸納出不同特性的使⽤者,最後定義出⼈物誌 ( Persona ) 和使⽤者經驗旅程 ( Customer Journey Map ) ,讓我們對目標使⽤者有更清晰的想像和痛點分析。

一、場域調查 Field study

為了觀察大量的吸菸者,我們選擇熱鬧的商業區作為我們觀察的主要場域,因為該地區有許多商業辦公⼤樓和便利商店,也因此會有更多聚集在一起抽菸的吸菸者。

根據我們的觀察,我們發現吸菸者的行爲可以分成兩種:
1.站在垃圾桶或菸灰缸旁邊抽菸
這些吸菸者通常會先找到垃圾桶或菸灰缸後,才開始抽菸,等到抽完菸之後,就會很自然的將菸蒂丟進垃圾桶。
2.在沒有垃圾桶或菸灰缸的旁邊抽菸
大部分的吸菸者並不會特別找尋垃圾桶才開始抽菸,抽完菸後則會把菸頭扔在附近地上或⽔溝裡。

此外我們也觀察到,由於室內禁⽌吸菸,想抽菸的⼈必須移到室外,因此在他們不願意花時間找垃圾桶的狀況下,抽完菸要回到室內時就會順⼿亂丟菸蒂,所以在室內和室外的過渡區域也有許多被丟棄的菸蒂,例如:捷運站出入口、⼈⾏道。


二、關聯圖表 Affinity Diagram

根據場域調查的紀錄和結果,我們列出不同使⽤者的⾏為,並找出相同或不同的特性,隨後我們歸類出三種⾏為模式,分別是將菸蒂丟在地上、丟進⽔溝、丟進垃圾桶。

我們發現:
當周遭沒有垃圾桶而且腳邊地上很髒亂時,吸菸者會將菸蒂隨⼿丟在地上;
當周遭沒有垃圾桶而且腳邊的地上⽐較乾淨時,吸菸者會稍微動身尋找附近的⽔溝,並將菸蒂丟進⽔溝裡;
其餘吸菸者則是在垃圾桶附近抽完菸後,隨即就丟進垃圾桶。


三、⼈物誌 Persona

根據場域調查的結果和關聯圖表的歸納,我們決定將我們的目標使用族群鎖定在上班族和通勤族。這些吸菸者喜歡在通勤搭車之前抽一根菸,或是利用上班中間的休息時間出來一樓和同事一起抽菸,因此我們不難看到鬧區的人行道旁邊有大量亂丟的菸蒂,甚至也造成台北車站R1捷運出口連續三年成為台北市菸蒂取締的冠軍。

所以我們制定了⼀份模擬這些吸菸者的 persona,讓我們對目標使⽤者有更清晰的想像和理解,也幫助我們後續的研究和討論。


四、使⽤者經驗旅程地圖 Customer Journey Map

我們利⽤我們先前場域觀察的經驗和制定好的 persona,設計出⼀份使⽤者經驗旅程的地圖,分析使⽤者的⾏為、想法、感受和吸菸時與該場所互動的⼈事物。

我們找出一些切入點後,也發現結束整個抽菸過程後,找個地⽅處理菸蒂是使⽤者很迫切、很⽴即的共同需求和目標,雖然歷時短,但是任務密集,情緒也有許多變化,並且可以很明顯的發現,使用者對對妥善處理菸蒂不抱有正面期待,也通常處於比較消極或失落的心情。

使用者洞察

經過我們開放性的研究和觀察後,我們已經更能瞭解吸菸者的抽菸習慣,因此我們歸納出以下三個洞見,可能是吸菸者亂丟菸蒂的行為模式和背後原因:

1.缺乏找尋垃圾桶的動力
如前面所述,我們的目標族群通常需要 趕著搭車通勤 或是 趕回去公司上班,在趕時間的狀況下就會降低他們願意找尋垃圾桶的動力,儘管附近有設置垃圾桶或菸灰缸,吸菸者也不願意花費⼼思找找看,⽽是習慣丟在路邊地上或是水溝裡。

2.要進入室內以前 (又得長時間待在室內)
通常吸菸者必須到室外才能開始抽菸,所以當他想要進⼊禁⽌吸菸的室內(指辦公室、捷運…)之前,就會趕緊將⾹菸熄掉,再順⼿將菸蒂丟在地上,隨後便進⼊到室內。

3.破窗效應
相較於熱⾨的觀光景點,較⼩的巷⼦或街道通常更容易累積菸蒂,因為吸菸者看到地上有許多菸蒂沒有被清掃,就會理所當然的也將⾃⼰的菸蒂亂丟,類似破窗效應的⼼態,認為反正多⼀個⼩垃圾也沒關係,並不差這⼀次。

設計產出

完成前期的研究後,我們的設計目標就是希望提升吸菸者將菸蒂丟進垃圾桶的動力、有效的蒐集菸蒂。

一、腦力激盪 Brainstroming

依照我們的設計目標,我們大膽的想像各種解法,與夥伴之間互相分享瘋狂的點子。透過這樣的過程,我們或許可以在不同的點子中,找到很精準或意想不到的切入點,也可以激發出更多更完整的解法。最後我們透過喜歡程度和可行性程度進行投票,決定出最終的解法。


二、服務藍圖 Service Blueprint

接著我們初步的定義出我們產品的雛形,包含以下幾個服務規格:
1.一次賣一根香菸的販賣機
販賣機提供一次販賣一根香菸,使用者在販賣機購買香菸後,就會開始抽菸,最後若使用者抽完菸就能夠直接丟進旁邊的垃圾桶。相較一次一包菸的方式,這樣的設計更能限縮吸菸者的抽菸範圍,連帶著限縮了菸蒂可能被亂丟的範圍。

2.可以丟飛鏢的垃圾桶
為了提升使用者妥善處理菸蒂的動機,並且帶來正面的回饋,我們希望在垃圾桶上加入飛鏢機的機制,讓使用者可以在抽完菸後,用菸蒂進行快速簡單的飛鏢遊戲。

3.丟菸蒂可以累積分數
使用者每次都把菸蒂丟進去垃圾桶裡可以累積分數,在積分榜上與別的吸煙者競爭,透過這樣的遊戲機制和與他人的競爭關係,可以吸引更多吸菸者來這裏丟菸蒂,也能提高他們重複回來使用的機率。

最後,為了符合使用者習慣抽菸的場所,並且有效減少髒亂的菸蒂,產品預計設立在 捷運站的出入口 和 商辦大樓的一樓。


三、最簡單可行產品 Minimum Viable Product

為了能夠設計出更棒的產品,當然希望能夠越貼近使用者的需求,所以為了可以快速瞭解使用者對產品的想法或使用情況,我們先透過影片的方式設計出產品的 MVP,讓我們之後可以做使用者訪談。

儘管在這個階段產品不盡完美,但是我們可以透過之後收集使用者的回饋,再去改善產品的各個細節。

產品迭代

歷經過使用者訪談後,使用者普遍認為抽菸時並不想玩遊戲、或是與他人互動,因為他們想要一個人享受安經與放鬆,因此對飛鏢機以及計分排行榜不感興趣。一部分使用者也不喜歡一次販賣一根香菸的設計,習慣一次拿一包菸,對他們來說方便突然想抽菸就可以拿出來抽。

我們根據使用者的以上的兩個回饋,再次討論與評估產品的規格,並決定做一些改善。

我們拿掉飛鏢機和計分排行榜的設計,並維持垃圾桶擺放在販賣機旁邊。但為了還是要吸引吸菸者靠近垃圾桶附近抽菸,所以我們新增一項設計,讓吸菸者只要在這個區域抽菸,就可以將抽菸累積的時間,並可以透過他們最習慣在抽菸時使用的手機,兌換成電影或影片。

另一方面,我們決定維持販賣機一次販賣一根香菸的設計,儘管使用者可能覺得不習慣,但是比起隨手一包菸,販賣機可以有效的限縮吸菸者抽菸的範圍,而且這樣的販賣形式是使用者沒有嘗試體驗過的,只能透過想像來給予想法,所以最後我們決定留下這個販賣機。


來看影片,可以更了解這個專案:
https://youtu.be/fkiE0zkPWTo

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